Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

  • andyjr

Помогите State of Anarchy пройти Greenlight на Steam!

Идея этой игры родилась на минском геймджеме в самый разгар валютного кризиса в Беларуси. Рассерженный гражданин бегает по банкоматам и отстреливает подвернувшихся под руку конкурентов. Свое творение мы назвали “Кризис”. Игра имела большой успех на геймджеме и даже получила награду.
Прошел год, и “Кризис” преобразился в State of Anarchy! Финансовый апокалипсис погрузил в хаос небольшой городок, и теперь граждане мечтают только о том, как грабануть банк и набить карманы зелеными купюрами.



Сейчас игра проходит Greenlight в Steam. Если вам нравятся бешеные погони,
перестрелки и черный юмор - голосуйте за нас!

Collapse )
  • andyjr

Бесплатный семинар по геймдизайну

Оригинал взят у andyjr в Бесплатный семинар по геймдизайну
23 августа 2014 года в Москве пройдет очередной бесплатный семинар от Академии Разработчиков Игр.

Что будет обсуждаться на встрече:
• Команда проекта и ее состав
• Выработка концепции игры
• Основные причины неудач концептов
• Как дешево и быстро проверить концепт
• Какие виды и приемы прототипирования бывают
• Секретные техники Академии Разработчиков Игр

seminar1

Семинар будет полезен, если:
• вы ещё ничего не умеете, но давно мечтаете попробовать себя в создании компьютерных игр;
• вы с упоением читаете игровые новости и ждёте, когда придёт ваше время;
• вы инди-разработчик, который уже год "пилит" свою игру в гордом одиночестве;
• у вас есть узкоспециализированные навыки, но никак не удаётся найти команду разработчиков;
• у вас сформированная команда, но нет идеи. Все брейнштормы заканчиваются мордобоем;
• вашей команде не хватает профессионалов;
• есть команда и идея, но нет мотивации. Хочется взгляда со стороны и советов (наставничества) профессионалов.

Записаться на семинар можно по этой ссылке.

  • andyjr

Fallout New Vegas - постъядерное спагетти с жучками

Оригинал взят у andyjr в Fallout New Vegas - постъядерное спагетти с жучками
Пользуясь новогодними праздниками, я решил восполнить пробел в своей геймерской жизни и вдумчиво поиграть в какую-нибудь известную ролевую игру. Являясь большим ценителем постапокалипсиса, мой выбор остановился на игре Fallout New Vegas, разработанную студией Obsidian Entertainment под строгим взором продюсеров из компании Bethesda. В свое время я слышал немало позитивных отзывов об этой игре.

NV1

Но, увы, чем выше ожидания, тем печальнее в них разочаровываться. Пробравшись через вступительные диалоги, я выбежал на улицу и моему взору предстал унылейший постъядерный пейзаж.
Collapse )

Nuclear Empire

Сегодня мне хочется предаться чистой обломовщине -- помечтать о некой игре по некой идее, которую хотелось бы когда-то сделать, если бы была возможность. Чисто абстрактно помечтать, без всяких приземлённых мыслей про монетизацияю, бюджеты, балансы, техническую реализацию и тому подобное. Идея эта пришла в голову когда я увидел сообщение на форуме модмейкеров для TES III Morrowind, в котором некто делился скриншотами  недоделаного мода. Вообще Morrowind это фентези RPG, а на скринах был изображён некий воображаемый мир в стиле атомик-панк или aerospace, то есть нечто в духе 50-х годов XX века. Классические автомобили, самолёты, поезда, закусочные а-ля "Американские граффити", ламповое радио, и тому подобное.



Придумался даже один из возможных сюжетных ходов - герой игры -- выпускник выпускник школы, который приезжает в этот городок чтобы поступить в колледж.  Сначала ничего не происходит, безмятежные будни, первые шаги самостоятельной взрослой жизни, знакомство с новыми товарищами, девушки, вечеринки, покупка гитары, создание своей музыкальной группы.  Правда, холодная война имеет место, зато научно-технический прогресс на месте тоже не стоит.   В новостях рассказывают про то, как Советы первыми высадили на Марс автоматический зонд, но к красной планете уже подлетает корабль с американскими исследователями. Однако всё это происходит где-то в большом мире, а мы находимся в тихом захолустном городке в пустыне. Самое большое событие здесь, это открытие пиратской радиостанции, транслирующей прогрессивныее рок-н-ролльные хиты, да слухи о какой-то банде байкеров, ограбившей закусочную на трассе. Да ещё в пустыне есть загадочная военная база, куда никого не пускают.



 Но однажды главный герой обнаруживает в себе "паранормальные способности. Им начинают интересоваться правительственные агенты, а также подозрительные личности, по-видимому иностранные шпионы. Одновременно оказывается, что за Земле тайно действуют инопланетные захватчики, вселяющиеся в людей и контролирующие их разум как у Ханлайна в "Кукловодах".  Вот тогда-то волею сюжета героя может забросить и в подземелья секретной военной базы. И оказывается, что сверхспособности прорезались у него не спроста, это другие пришельцы наделили его, чтобы напакостить первым. В итоге судьба Земли оказывается в руках нашего героя.  Выходит адовая смесь X-Files, шпионских боевиков и фильмов Альфреда Хичкока.

  • andyjr

Ретроспектива: Legend of Zelda

Оригинал взят у andyjr в Ретроспектива: Legend of Zelda
"Легенда о Зельде" не нуждается в представлении. Все, у кого дома была приставка, хоть краем уха слышали об этой серии игр от компании Nintendo. Сегодня я хочу рассказать о самой первой части этой игры, вышедшей на восьмибитной приставке Nintendo в далеком 1986 году и ни много ни мало перевернувший игровую индустрию.

zelda1

Collapse )

Джесси Шелл и Искусство гейм-дизайна

Взято у orange_yozhik

Нашла хороший список книг по гейм-дизайну.
Первую книгу из списка как раз сейчас читаю.

image_jesse_print

Джесси Шелл - американский гейм-дизайнер, руководитель Shell Games, профессор в Carnegie Mellon Univerity, писатель, жонглер.
Знаменитое видео про геймифицированное будущее, которое ждет нас: утром зубная щетка начисляет вам 10 баллов и хвалит за отличную работу, потом вы получаете баллы за хлопья, за пользование общественным транспортом... Сделает ли эта новая "игровая" жизнь нас счастливее?




Вот его книгу "Искусство гейм-дизайна" в русском переводе я сейчас читаю.

Самое-самое начало -  из чего состоят игры:
рис4.3
Механика - способы и методы, которыми игрок может достичь целей игры. То, что делает игру игрой.
История - последовательность игровых событий.
Эстетика - то, как игра выглядит, звучит и т.д.
Технология - материалы и взаимодействия, обеспечивающие функционирование игры.

Все элементы равноправны, и любой из них может диктовать выбор других. Создавая игру, можно оттолкнуться от любого из элементов.

Центром игры является тема - тема должна быть комплексной, резонансной, цеплять человека за живое, остальные элементы должны работать на тему. Примеры: "Любовь сильнее смерти и важнее жизни" (Титаник), "доброта побеждает опасности и злоключения" (Геркулес) и т.п.

И на закуску чудесная история про вдохновение:

Когда автор был юным жонглером, он попал на фестиваль жонглеров, смотрел чужие выступления, узнавал новые трюки. И заметил старика, который сильно выделялся среди всех остальных - его трюки отличались от остальных, были необычны и красивы. Они разговорились, и старик рассказал свой секрет:

«Секрет в том, чтобы не смотреть на других жонглеров, а смотреть вокруг». Он создавал удивительные фигуры из случайных пируэтов, описывая руками замысловатые спирали. «Я научился этому, когда смотрел балет в Нью-Йорке. А это…» Он стал осторожно водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. «Я выучил, наблюдая за стаей гусей. А вот это». Какое-то странное «механическое» движение и шары начали двигаться практически под прямым углом. «Я научился этому, глядя на дырокол». Он рассмеялся и на минуту даже перестал жонглировать. «Люди пытаются копировать эти движения, но у них ничего не выходит. Они всегда стараются… посмотри вон та того парня!» Он показал мне жонглера с длинными волосами, который стоял на другом конце зала и пытался повторить «балетное» движение. Но он выглядел глупо. Чего-то не хватало, и я не мог сказать, чего именно. «Видишь, этот парень может копировать мои движения, но он не может скопировать то, что меня на них вдохновило».

  • andyjr

Как сделать уровень для Марио

Оригинал взят у andyjr в Как сделать уровень для Марио
Однажды я подумал, как бы выглядела игра Super Mario Brothers, если бы она была создана в наши дни? Я решил попробовать создать уровень для этой игры, опираясь на особенности современного геймдизайна.

Mario_logo

Возьмем за основу классическую механику серии игр про Марио времен Super Nintendo.
Collapse )

Прототипирование диалогов

Написание диалогов для игры не такая тривиальная задача, какой может показаться вначале. На самом деле, это одна из наиболее сложных задач в игровой индустрии. Начнём с того, что далеко не каждый разработчик, гейм-дизайнер, сценарист может писать качественные диалоги. Здесь та же ситуация, что и в кинематографии, где написание диалогов является отдельной работой, которую часто выполняют отдельные специалисты. Про самые распространённые ошибки, при этом возникающие, и наиболее полезные приёмы применительно к игровым диалогам можно почитать здесь (english).

Но в отличии от линейных диалогов в кино- или театральном сценарии, ситуация может усугубится необходимостью проработки развёрнутого дерева вопросов-ответов.  Чем развесистей это дерево, тем сложнее его планировать. Каждый начинающий разработчик, приступая к созданию нелинейного сценария и диалогов, обычно первым делом обнаруживает, что бумага, ручка, Word, Exel и блок-схемы здесь плохие  помошники. Мало создать узловые моменты и связи между ними. Необходимо ещё и отслеживать выполнение нелинейных условий. Например, если игрок в разговоре с NPC выбирал один вариант ответа, то в каком-то другом диалоге с другим NPC должен стать доступным или недоступным какой-то другой вариант ответа. Или, скажем, ветвь беседы должна появится только если в инвентаре у игрока есть некий предмет. Это уже алгоритм, и как всякий алгоритм его бывает необходимо отлаживать и тестировать на работающем прототипе.

Конечно, если у нас есть на руках игровой движок, то можно создавать диалоги прямо в нём. Но не всегда на момент написания сценария движок уже существует. А если он и существует, то совсем не факт, что там легче писать и отлаживать диалоги чем  в простом текстовом редакторе (иногда даже наоборот).  Вот почему полезно иметь под рукой средства быстрого прототипирования. Не могу назвать себя гуру в этой области, но хотел бы рассказать про два очень разных инструмента:


1) движок INSTEAD. Вообще-то он предназначен для написания текстовых adventure-like игр на языке Lua, но поддерживает спрайтовую графику и звук. Кроме всего прочего, предлагает готовые средства создания диалогов, работы с инвентарём и переходов между локациями. За счёт очень большой гибкости он может использоваться гораздо шире той области для которой позиционируется, в том числе для прототипирования.




Достоинства:

  • Бесплатный, open source, кросс-платформенный (Win, Linux, Mac, WinMobile, Android, Simbian )

  • документация на русском.

  • Позволяет быстро создать прототип не только диалогов, но и сюжета любой сложности в виде готовой текстовой игры.

  • Развитые средства отладки.

Недостатки:

  • Не предназначен для проектирования структуры, не имеет инструментов экспорта и визуального редактора. Это просто интерпретатор текстовых файлов.

  • Требует некоторые начальные навыки программирования.



2) Chat-Mapper.  Это специализированная коммерческая программа. Базовый вариант бесплатен, однако не все возможности доступны. Позволяет визуально проектировать сеть ключевых моментов беседы а также программировать логику с помощью тех же скриптов на Lua.  Есть "симулятор", в котором можно тестировать диалоги, словно в игре.Поддерживаются развитые средства экспорта в xml, Exel, работа с локализациями, привязка озвучки и многое другое, но за всё это придётся уже заплатить деньги ($59.95 и больше).



Достоинства:

  • Понятный интерфейс.

  • Визуальное проектирование дерева диалогов.

  • Режим симуляции беседы

  • Управление беседой с помощью Lua-скриптов

  • Экспорт в разные форматы, возможность создать свой модуль экспорта.

  • Поддержка локализаций.


Недостатки:

  • Windows only,

  • Экспорт недоступен в бесплатной версии

Morrowind

Небольшой ролик про Молаг-Амурский федеральный округ регион Ввандерфелла, который, как известно, является островной частью провинции Морровинд, в свою очередь входящей в империю Тамриель на планете Нирн, коей посвящена эпическая серия The Elder Scrolls (TES). Недавно вот вышла пятая часть про Скайрим. Но и появившаяся на свет в 2002 году третья часть про Морровинд, как ни странно,  развивается по сей день. Ролик как раз показывает современное состояние дел там.



Морровинд -- безумный и странный мир. Он живёт своей жизнью, причём без всякого участия разработчиков.  Те, кто помнит игру такой, какой она была в 2002 году, увидев это могут быть  удивлены и даже шокированы. Сложно поверить, что это та-же самая игра, но это действительно она. Только с сотнями модов, ретекстурами и новыми моделями, с расширителями скриптового языка, улучшателями графики, шейдерами, патчами, новыми звуками и тд и тп.  Год назад прикрутили динамические тени.
Всё это создали сами игроки, игровое сообщество.
 Особенность TES III в том, что он словно подталкивает игроков к творчеству. У некоторых  выбор дополнений к игре, их адаптация друг к другу и даже написание своих дополенений, занимают не меньше, а то и больше времени чем сама игра. Честно признаюсь, "играя "в Морр с 2004 года я даже до сих пор не прошёл главный квест. Я вообще его не прохожу, я просто "живу" там, большую часть собирая из модов "игру мечты" словно из кубиков, и сам пишу моды. Такое в той или иной форме наблюдается у многих любителей серии. Каждый не только играет, но вольно или невольно что-то меняет в игре, заставляя условный мир развиваться. Причём поскольку игра однопользовательская, этот мир у каждого свой собственный.
 
[Spoiler (click to open)]
Нет, начинается оно незаметно. Это начинается когда вы скачиваете и устанавливаете первый мод. Первый маленький кирпичик, он выглядит совсем безобидно. Но если вы поставили один мод, который что-то улучшил (или ухудшил), то почему бы не поставить второй? И пошло-поехало. Из кирпичиков строится новый мир. Существуют тысячи модов, одни вам нравятся, другие нет. Некоторые не работают друг с другом корректно и это вызывает у вас раздражение. В комплекте идёт редактор, с помощью которого можно эти противорчеия снять и помирить конфликтующие моды. Если вы освоили редактор, то болезнь переходит во вторую стадию. Теперь можно исправить не только досадный глюк совместимости, но и изменить что-то по своему вкусу. И тут уже есть где развернуться. Кому-то нравится делать 3D модели, кто-то до посинения возится с текстурами и шейдерами, другие ваяют новые пейзажи или квесты, а некоторые бесконечно шлифуют игровой баланс. В общем, бесплатно и с удовольствием делают то, за что кое-кто получает зарплату. Мне, к примеру, нравится писать скрипты и заниматься механикой геймплея.  Получается, не только игра в игре, но и игра в реальном мире. Игра, которая развивает сама себя руками игроков.
  И вот здесь вступает в действие синергизм игрового сообщества. У каждого Морровинд свой, потому что каждый обычно сам подбирает себе моды с которыми играет, и число их возможных комбинаций велико. Тем не менее, из всего этого множества вариантов со временем вырисовываются некоторые общие части, словно при наложении друг на друга сотен фотографий могут среди размытого тумана проступить чёткие черты чего-то нового.
 Разумеется, последующие игры компании Bethesda; TES IV Oblivion, Fallout III и Skyrim тоже комплектуются редактором (для Скайрима он ещё не вышел, но первые моды уже доступны), для них вышеописанное справедливо в полной мере. Однако зачинателем и флагманом этого дела был и остаётся Morrowind и для него создано уже столько всего, что описать невозможно. Чего стоит например патч, который заставлят NPC (а в Морровинде диалоги были чисто текстовые, без озвучки) читать свои реплики с помощью text2speech движков сторонних производителей. Ну, этих, через которые программа "Говорилка" разговаривает. Выглядит это вот так:



  Конечно жесть, но что-то позитивное в данном подходе есть. Ведь традиционная озвучка каждой реплики актёрами, как теперь делают, неизбежно ограничивает объёмы диалогов. Имнно по этой причине в Морровинде было куда больше текста чем в последующих играх. Кроме того, с голосовым синтезом методике текст NPC можно вообще генерировать на лету скриптом. Пусть выразительность и страдает, зато гибкость возрастает.



 Да, какой из всего этого можно сделать вывод в сухом остатке? А вот какой: Компьютерная игра должна поощрять творчество и свободное создание нового контента игроками, и тогда она будет успешной. Надо позволять игрокам менять мир, в котором они играют, позволять им делать то, чего сами разработчики не могли предусмотреть.
 Именно это объединяет успешные и совсем не похожие игры Minecraft и Morrowind. Это большие Sandbox-ы. :)

Интервью, взятое у меня для журнала "Краски жизни"

Вопросы задавал xornot

Xornot:
Привет! Как ты увлекся созданием модов для ролевых игр серии Elder Scrolls от Bethesda? С какой игрой этой серии началось твоё с ней знакомство? Я, например, начал играть в них с Redguard, еще под DOS запускал, на карте сначала S3 Virge, потом Voodoo 3 3000. Потом был Morrowind, который я много раз пытался пройти и бросал, затем Oblivion - его я уже прошел, и вот теперь Skyrim.

z-Huner: Началось всё в 2005 году, когда я переписал у друга какой-то Morrowind. Честно говоря, до этого никогда не слышал ни про  Bethesda, ни про её серию TES, а название “Даггерфолл” хоть и было на слуху, но увидеть его как-то не довелось. У друга был мощный компьютер и домашняя сеть, я частенько заходил к нему со своим винчестером познакомиться с новинками софта (да простят меня адепты авторского права, но так было и из песни слова не выкинешь). Среди всего прочего он показал мне какую-то игру, которая на первый взгляд смахивала на средней руки шутер от первого лица в средневековом сеттинге. Во всяком случае мне так показалось. Но затем он начал в неё играть, и оказалось, что в этом “шутере” идти можно в любом направлении, день сменяется вечером и ночью, меняется погода, со встреченными персонажами можно разговаривать и вообще это RPG с открытым миром  вроде Фоллаута! Более того, в этой игре можно было подойти к книжной полке, взять книгу, открыть её, и там действительно был текст, без дураков, настоящая внутриигровая литература; художественная, религиозная, историческая, филосовская… Это произвело на меня большое впечатление, ничего подобного до этого видеть не доводилось.

 Как ни странно, Морровинд запустился на моём стареньком железе. Уж не помню, как я узнал про то, что к нему есть моды, но точно помню, что прежде чем погрузиться в мир этой RPG очень хотелось найти для неё какой-то плагин добавляющий   необходимость приёма пищи. Люблю реализм и жанр “survival”.  В общем, полез в Интернет и вышел на англоязычные фанатские сайты где лежало множество всяких плагинов.  Чем больше я там копался, тем всё более и более интересные штуки отыскивались. Это было потрясающе, я и не предполагал, что движок игры позволяет свободно добавлять такие вещи, которых в оригинале и близко не было. Ладно бы новая броня, оружие и квесты. Но покупка домов? Банковская система? Лошади? Случайным образом генерирующиеся лабиринты? Зал Тетриса с одноимённой игрой внутри игры? Шахматы?! Фантастика! Постепенно пришло понимание, что этот движок предоставляет мне, пользователю, те-же возможности, что и разработчику. Как приглашение к творчеству, вместе с игрой даже установился тот самый редактор, которым они пользовались. И пусть при первом запуске данный инструмент показался совершенно непонятным, но он был! И позволял менять что угодно, экспериментировать, творить. Такие вещи очень важны. Если бы не редактор и моды, я бы поиграл немного, да и забросил бы. А вышло иначе.

Первые годы просто охотился за интересными плагинами и добавлял их в свою игру. В конце-концов их накопилось огромное количество, из-за чего начались тормоза и жутчайшие глюки. Скажем, добавляет один мод  постройки в каком-то городе, а другой добавляет на эти-же места другие.  Получается каша – перемешанные фрагменты зданий, двери в никуда, играть невозможно. Или ещё хуже – если до подключения мода на этом месте был дом, в котором твой игровой персонаж жил, после подключения на его месте может внезапно оказаться какой-нить бордель или что ещё кому-то пришло в голову на этом месте построить. Поправить такое в редакторе несложно, и в конце концов я этим занялся, разруливая конфликты. Ну а поправив несоответствия как-то увлёкся и начал добавлять что-то от себя, улучшать то, что хотелось улучшить. Так я понемногу вносил изменения  для личного пользования и сам не заметил как стал модмейкером.  Выложить в Интернет свои разработки пришло в голову только в прошлом году.

Xornot: Можешь рассказать о лучших своих модах? Сколько времени у тебя ушло на их создание? Где их можно скачать?


Collapse )