Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

Прототипирование диалогов

Написание диалогов для игры не такая тривиальная задача, какой может показаться вначале. На самом деле, это одна из наиболее сложных задач в игровой индустрии. Начнём с того, что далеко не каждый разработчик, гейм-дизайнер, сценарист может писать качественные диалоги. Здесь та же ситуация, что и в кинематографии, где написание диалогов является отдельной работой, которую часто выполняют отдельные специалисты. Про самые распространённые ошибки, при этом возникающие, и наиболее полезные приёмы применительно к игровым диалогам можно почитать здесь (english).

Но в отличии от линейных диалогов в кино- или театральном сценарии, ситуация может усугубится необходимостью проработки развёрнутого дерева вопросов-ответов.  Чем развесистей это дерево, тем сложнее его планировать. Каждый начинающий разработчик, приступая к созданию нелинейного сценария и диалогов, обычно первым делом обнаруживает, что бумага, ручка, Word, Exel и блок-схемы здесь плохие  помошники. Мало создать узловые моменты и связи между ними. Необходимо ещё и отслеживать выполнение нелинейных условий. Например, если игрок в разговоре с NPC выбирал один вариант ответа, то в каком-то другом диалоге с другим NPC должен стать доступным или недоступным какой-то другой вариант ответа. Или, скажем, ветвь беседы должна появится только если в инвентаре у игрока есть некий предмет. Это уже алгоритм, и как всякий алгоритм его бывает необходимо отлаживать и тестировать на работающем прототипе.

Конечно, если у нас есть на руках игровой движок, то можно создавать диалоги прямо в нём. Но не всегда на момент написания сценария движок уже существует. А если он и существует, то совсем не факт, что там легче писать и отлаживать диалоги чем  в простом текстовом редакторе (иногда даже наоборот).  Вот почему полезно иметь под рукой средства быстрого прототипирования. Не могу назвать себя гуру в этой области, но хотел бы рассказать про два очень разных инструмента:


1) движок INSTEAD. Вообще-то он предназначен для написания текстовых adventure-like игр на языке Lua, но поддерживает спрайтовую графику и звук. Кроме всего прочего, предлагает готовые средства создания диалогов, работы с инвентарём и переходов между локациями. За счёт очень большой гибкости он может использоваться гораздо шире той области для которой позиционируется, в том числе для прототипирования.




Достоинства:

  • Бесплатный, open source, кросс-платформенный (Win, Linux, Mac, WinMobile, Android, Simbian )

  • документация на русском.

  • Позволяет быстро создать прототип не только диалогов, но и сюжета любой сложности в виде готовой текстовой игры.

  • Развитые средства отладки.

Недостатки:

  • Не предназначен для проектирования структуры, не имеет инструментов экспорта и визуального редактора. Это просто интерпретатор текстовых файлов.

  • Требует некоторые начальные навыки программирования.



2) Chat-Mapper.  Это специализированная коммерческая программа. Базовый вариант бесплатен, однако не все возможности доступны. Позволяет визуально проектировать сеть ключевых моментов беседы а также программировать логику с помощью тех же скриптов на Lua.  Есть "симулятор", в котором можно тестировать диалоги, словно в игре.Поддерживаются развитые средства экспорта в xml, Exel, работа с локализациями, привязка озвучки и многое другое, но за всё это придётся уже заплатить деньги ($59.95 и больше).



Достоинства:

  • Понятный интерфейс.

  • Визуальное проектирование дерева диалогов.

  • Режим симуляции беседы

  • Управление беседой с помощью Lua-скриптов

  • Экспорт в разные форматы, возможность создать свой модуль экспорта.

  • Поддержка локализаций.


Недостатки:

  • Windows only,

  • Экспорт недоступен в бесплатной версии