Category: литература

Category was added automatically. Read all entries about "литература".

Джесси Шелл и Искусство гейм-дизайна

Взято у orange_yozhik

Нашла хороший список книг по гейм-дизайну.
Первую книгу из списка как раз сейчас читаю.

image_jesse_print

Джесси Шелл - американский гейм-дизайнер, руководитель Shell Games, профессор в Carnegie Mellon Univerity, писатель, жонглер.
Знаменитое видео про геймифицированное будущее, которое ждет нас: утром зубная щетка начисляет вам 10 баллов и хвалит за отличную работу, потом вы получаете баллы за хлопья, за пользование общественным транспортом... Сделает ли эта новая "игровая" жизнь нас счастливее?




Вот его книгу "Искусство гейм-дизайна" в русском переводе я сейчас читаю.

Самое-самое начало -  из чего состоят игры:
рис4.3
Механика - способы и методы, которыми игрок может достичь целей игры. То, что делает игру игрой.
История - последовательность игровых событий.
Эстетика - то, как игра выглядит, звучит и т.д.
Технология - материалы и взаимодействия, обеспечивающие функционирование игры.

Все элементы равноправны, и любой из них может диктовать выбор других. Создавая игру, можно оттолкнуться от любого из элементов.

Центром игры является тема - тема должна быть комплексной, резонансной, цеплять человека за живое, остальные элементы должны работать на тему. Примеры: "Любовь сильнее смерти и важнее жизни" (Титаник), "доброта побеждает опасности и злоключения" (Геркулес) и т.п.

И на закуску чудесная история про вдохновение:

Когда автор был юным жонглером, он попал на фестиваль жонглеров, смотрел чужие выступления, узнавал новые трюки. И заметил старика, который сильно выделялся среди всех остальных - его трюки отличались от остальных, были необычны и красивы. Они разговорились, и старик рассказал свой секрет:

«Секрет в том, чтобы не смотреть на других жонглеров, а смотреть вокруг». Он создавал удивительные фигуры из случайных пируэтов, описывая руками замысловатые спирали. «Я научился этому, когда смотрел балет в Нью-Йорке. А это…» Он стал осторожно водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. «Я выучил, наблюдая за стаей гусей. А вот это». Какое-то странное «механическое» движение и шары начали двигаться практически под прямым углом. «Я научился этому, глядя на дырокол». Он рассмеялся и на минуту даже перестал жонглировать. «Люди пытаются копировать эти движения, но у них ничего не выходит. Они всегда стараются… посмотри вон та того парня!» Он показал мне жонглера с длинными волосами, который стоял на другом конце зала и пытался повторить «балетное» движение. Но он выглядел глупо. Чего-то не хватало, и я не мог сказать, чего именно. «Видишь, этот парень может копировать мои движения, но он не может скопировать то, что меня на них вдохновило».

игры не нужны :)

Детские рисунки
Пётр Косых.

Попробовал написать статью для нашего ресурса по текстовым играм и вот что получилось….

… Разрывает сердце мне
То, что движется извне
То, что жить моей любви не дает…

Я долго думал с чего начать статью. Но потом вдруг понял, что начало должно быть таким:

Игры не нужны

Дело в том, что это действительно так. Я могу написать это без лицемерия.

Игры не нужны. Как по большей части не нужны: фильмы, концерты, социальные сети, планшеты, «айфоны» и прочая подобная мишура. На самом деле, все эти вещи — просто игры. Игрушки, в которые мы играем. Ничего этого нету, а есть лишь (как пел Цой) любовь и есть смерть.

Когда я еду в электричке, уткнувшись в свой «Андроид» и вожу пальцем по экрану, стараясь убить свое время, изредка поднимая взгляд на таких же спящих людей, я понимаю, что я побежден и поглощен пустотой. И кажется, нет сил сопротивляться.

Живя в вымышленных онлайн-мирах, создавая для себя комфортную, но мертвую среду, поддаваясь на вечные уловки маркетологов, которые и сами являются жертвами пустоты, мы где-то в глубине души чувствуем, что все идет не так как надо, но не можем ничего поделать.

Мы пытаемся заместить пустоту в своей душе новыми игрушками… и понимаем, что это не работает. Тогда мы делаем вывод, что лучше уже не будет и увлекаемся новыми играми.

Игрушки для нас — попытка бегства. Но куда мы бежим?

Когда мы взрослеем, мы обычно теряем интерес к игрушечным куклам и машинкам. Ведь это только мертвый металл и пластик. В какой-то момент мы понимаем, что только наше воображение оживляло их. И игрушки отправляются в старые коробки.

Когда я играю в компьютерную игру, я общаюсь с мертвыми байтами. Игра, симулирующая реальность создает химеру, строя блоки в Minecraft я создаю пустоту. Перемалывание бит в процессоре с выделением тепла, сжигание времени пустотой… Фильмы вроде «Матрицы» или «Терминатора» не случайны. Мы не можем не замечать того факта, что мы уже проиграли войну своим мобильным телефонам, ТВ-реалитишоу и онлайн-РПГ.



Большинство игрушек сегодня — продукты, цель которых — получение максимальная прибыли. Это значит, что они должны действовать максимально эффективно, то есть, толкать нас по течению пустоты, в яму с минимальной потенциальной энергией, ведь такое движение проще. Они стремятся рассеять наше внимание, усыпить бдительность, ввести наш разум и чувства в состояние, когда они лениво жуют синтетическую жвачку.

И все-таки, что-то здесь не так.

Джон Р.Р. Толкиен рассматривал бегство от реальности, порожденные воображением и литературой, как явление, дающее утешение. Есть разница, между миллионами сообщений в «твиттере» и романом «Властелин колец» Толкиена? Если я убедил вас первой половиной статьи, то можно ответить «нет», нет никакой разницы. Но сердце показывает, что разница все-таки есть.

Эта разница заключена в слове творчество.

Collapse )

Источник: http://www.syscall.ru/2013/01/if-article-1/#more-119